Introduction to the Special Issue of
“The Turn to The Wild”
Andy Crabtree, Alan
Chamberlain, Rebecca E. Grinter, Matt Jones, Tom Rodden, Yvonne Rogers, Guest
Editors
Pengkaji : Cynthia Dewi
Septiani YR / G64120123
Abstract
The
phrase “in-the-wild” is becoming popular again in the field of human-computer interaction
(HCI), describing approaches to HCI research and accounts of user experience
phenomena that differ from those derived from other lab-based methods. It first
came to the fore 20–25 years ago when anthropologists Jean Lave [1988], Lucy
Suchman [1987], and Ed Hutchins [1995] began writing about cognition being in-the-wild.
Then, they took the fledgling field of cognitive science apart, eloquently explaining
how cognition observed in everyday practice is distributed and situated in the
moment – in sharp contrast to the accepted theorizing at the time of models in the
head and knowledge divided among mind, body, activity, and culturally organized
settings. Today, it is used more broadly to refer to research that seeks to
understand and shape new technology interventions within everyday living.
Ungkapan “in-the-wild”
muncul kembali di human-computer interaction (HCI) kontemporer merupakan bentuk
pengakuan bahwa saat ini begitu banyak teknologi yang melekat dan digunakan dalam
kehidupan sehari-hari. Para peneliti telah mulai menggunakan metodologis “return to the wild” yang bertujuan untuk
memeriksa apa arti dari cara baru ini bagi teori HCI, praktek, dan desain. Fokus
utama dari penelitian ini adalah wawasan, permintaan, dan masalah. Metodologis
yang diggunakan adalah “return to the
wild” atau kembali ke alam liar, namun timbul berbagai pertanyaan dari
metodologis tersebut, Bagaimana hal itu
berbeda dari pendekatan yang diterapkan di desain interaksi, seperti desain
kontekstual, penelitian tindakan, atau etnografi? Apa yang ditambahkan oleh
penelitian label pengguna sebagai in-the-wild?.
Salah satu perbedaan utama adalah di mana penelitian dimulai dan berakhir.
Tidak seperti user-centered, dan
lebih khusus, pendekatan etnografi yang biasanya dimulai dengan mengamati
praktek yang ada dan kemudian menyarankan implikasi desain umum atau
persyaratan sistem, membuat pendekatan in-the-wild
dan mengevaluasi teknologi baru dan pengalaman di situ [Rogers 2012]. Selain
itu, teknologi baru sering dikembangkan untuk menambah orang, tempat, dan
pengaturan tanpa harus merancang mereka untuk kebutuhan pengguna tertentu.
Prototipe dievaluasi
dalam konteks bagaimana mereka digunakan dan terintegrasi dalam kehidupan
masyarakat. Ini melibatkan apa yang orang lakukan dan bagaimana perubahan ini
selama periode waktu yang sesuai. Pertanyaan hangat diperdebatkan dalam artikel
ini adalah "berapa lama harus studi saya berjalan?". Hasil dari
melakukan studi in-the-wild untuk
periode yang berbeda dan pada interval yang berbeda dapat menunjukkan hasil
yang cukup berbeda dari yang timbul dari hasil penelitian laboratorium.
Sejauh ini, studi in-the-wild
yang telah dipublikasikan cenderung sedikit demi sedikit melaporkan prototipe
atau fenomena tertentu, dan menunjukkan bagaimana orang menggunakan teknologi
yang tepat dalam keragaman pengaturan. Beberapa makalah yang telah
membandingkan temuan dari satu konteks ke yang lain telah menunjukkan bahwa,
sementara banyak masalah kegunaan dapat terungkap dalam sebuah penelitian
laboratorium cepat, aspek penggunaan aktual kurang mudah terungkap dalam
pengaturan tersebut. Pengembang, peneliti, dan pengguna harus melatih pekerjaan
mereka di lingkungan terbuka realitas sehari-hari untuk mengeksplorasi
bagaimana orang bisa mendekati teknologi, akan bermanfaat, sesuai dalam konteks
kegiatan rutin, dan menggunakannya dengan cara yang berkelanjutan dari waktu ke
waktu.
Dua artikel yang pertama memberikan kerangka metodologi untuk membentuk
dan memahami teknologi in-the-wild. Steve
Benford Chris Greenhalgh, Andy Crabtree, Martin Flintham, Brendan Walker, Joe
Marshall, Boriana Koleva, Stefan Rennick Egglestone, Gabriella Giannachi, Matt
Adams, Nick Tandavanitj, dan artikel Ju Row Farr, dalam artikel " Performance-Led Research in-the-Wild" , mengatur adegan dengan membahas apa yang
terlibat dalam pementasan karya seni publik yang telah terlibat dengan
penelitian eksplorasi HCI. Mereka melihat ini bentuk hibrida seni - teknologi
yang disempurnakan pertunjukan teater yang terlibat dengan "nyata",
pengguna dengan teknologi dalam pengaturan "nyata" di bawah menuntut
kondisi penggunaan yang sebenarnya. Secara khusus, mereka membahas bagaimana
para seniman mereka telah bekerja dengan menggunakan keragaman teknologi muncul
dalam cara-cara inovatif dan tidak biasa, mendorongnya dengan cara yang tak
terduga. Mereka menunjukkan bagaimana cara ini menimbulkan nilai-nilai desain
baru dan pendekatan yang dapat kadang-kadang bertentangan dengan kebijaksanaan
yang berlaku di HCI.
Anne Adams, Elizabeth Fitzgerald, dan Gary Priestnall
dalam artikel mereka, "Of Catwalk Technologies and Boundary Creatures”, fokus pada tantangan metodologis yang bekerja in-the-wild. Secara khusus, mereka
menawarkan sebuah metafora (teknologi catwalk) yang dirancang untuk membantu
inovasi penelitian keseimbangan dan skalabilitas. Solusi yang mereka tawarkan
adalah bahwa dari "teknologi catwalk" yang dikembangkan untuk menjadi
novel tetapi juga menawarkan desain lain yang terukur dan berkelanjutan.
Tiga artikel berikutnya menggambarkan manfaat "wild" secara berkelanjutan
(tahun, bukan minggu, interaksi) dan keterlibatan skala besar yang melibatkan
seluruh masyarakat. Dalam "Wild at Home: The Neighborhood as a
Living Laboratory for HCI”, John M.
Carroll dan Mary Beth Rosson berusaha men-survei selama dua puluh tahun untuk
terlibat dengan anggota dari lingkungan mereka in Blacksburg, Virginia. Pelaporan
pada serangkaian proyek dengan berbagai kelompok, mereka menguraikan lima
pelajaran tentang bagaimana membangun sistem masyarakat yang efektif. Pengalaman
mereka dari jangka panjang, komitmen partisipatif - "bermanfaat, meskipun
sering tidak efisien" - dengan kebutuhan untuk bersikap terbuka dan
responsif terhadap perubahan dalam perspektif, hubungan, dan perampasan ide
memberikan tutorial dan studi kasus mendalam bagi siapa pun yang berpikir
tentang jangka panjang, berkelanjutan in-the-wild
komunitas proyek.
Dalam artikel "P-LAYER - A Layered
Framework Addressing the Multifaceted Issues Facing Community Supporting Public
Display Deployments", Nemanja
Memarovic, Marc Langheinrich, Keith Cheverst, Nick Taylor, dan Florian Alt
merefleksikan desain menampilkan publik di alam liar. Mereka menguraikan
kerangka yang disebut P-LAYER, mendukung desain, penyebaran, dan pemeliharaan
menampilkan publik. Kerangka ini dikembangkan atas dasar beragam pengalaman in-the-wild,
tiga di antaranya ditarik secara rinci untuk menggambarkan kerangka. Kerangka
kerja ini menarik perhatian analitik dan praktis untuk lima lapisan yang
berbeda dari desain yang dapat memberikan orientasi berguna ketika
mengembangkan dan peletakan menampilkan publik di alam liar. Lapisan ini
meliputi hardware, arsitektur sistem, konten, interaksi sistem, dan desain
interaksi masyarakat.
Artikel terakhir, "Wild in the Laboratorium: A
Discussion of Plans and Situated Actions", oleh John Rooksby, mengingatkan kita bahwa
definisi dan nilai-nilai in-the-wild
masih sangat banyak yang palsu dan diperebutkan. Dalam artikelnya, Rooksby kritis
dalam membahas alasan di balik studi laboratorium berbasis dan kritik etnografi
dalam Suchman’s Plans and
Situated Actions, dengan alasan bahwa
apresiasi lebih lanjut dari teks bisa membantu dalam bergerak menuju bentuk
analisis sosial yang menjangkau kedua laboratorium dan dunia luar. Secara umum
ia membahas sifat penelitian berbasis laboratorium sebagai pengaturan alam dan
berpendapat bahwa jika ada menjadi gilirannya lain ke alam liar, ini harus banyak
respect untuk kembali terhadap metode penelitian yang menghargai pentingnya
praktek manusia. Rooksby menyimpulkan dengan menarik perhatian kita dengan cara
yang metafora alam ditafsirkan oleh HCI dan isu-isu yang berkaitan dengan ini,
dan ia mengusulkan gerakan HCI dalam apa yang dia koin fase pasca-etnografi,
gerakan jauh dari tempat kerja spesialis solusi IT terhadap lingkungan produk
yang lebih berorientasi.
Kesimpulannya, artikel ini mengartikulasikan visi untuk penelitian HCI
yang khas "nyata". Menjadi nyata dalam era baru ini untuk HCI,
berarti melampaui peneliti sebagai yang melewati pengunjung atau turis dari
periode desain partisipatif sebelumnya. Ini melibatkan tingkat yang lebih besar
dari embedding dan keterlibatan
dengan orang-orang dengan siapa kita berusaha untuk menjadi mitra. Menjadi
nyata juga mengharuskan kita untuk bergerak dari pengelolaan risiko
"penyebaran" dan berusaha untuk mengeksploitasi ketidakpastian dan
dinamika konteks nyata. Di atas semua, yang harus kita ingat adalah tujuan awal
dari HCI yaitu, untuk memastikan bahwa nilai-nilai kemanusiaan dan prioritas
manusia maju dan tidak berkurang melalui teknologi baru. Hal ini adalah apa
yang menyebabkan HCI kemudian pergi ke desktop
dan akan terus memimpin HCI ke daerah baru technology-mediated
human possibility.



