Sunday, June 21, 2015

[THT 3] Kajian Ilmiah - Introduction to the Special Issue of “The Turn to The Wild”

Introduction to the Special Issue of “The Turn to The Wild”

Andy Crabtree, Alan Chamberlain, Rebecca E. Grinter, Matt Jones, Tom Rodden, Yvonne Rogers, Guest Editors


Pengkaji : Cynthia Dewi Septiani YR / G64120123

Abstract

The phrase “in-the-wild” is becoming popular again in the field of human-computer interaction (HCI), describing approaches to HCI research and accounts of user experience phenomena that differ from those derived from other lab-based methods. It first came to the fore 20–25 years ago when anthropologists Jean Lave [1988], Lucy Suchman [1987], and Ed Hutchins [1995] began writing about cognition being in-the-wild. Then, they took the fledgling field of cognitive science apart, eloquently explaining how cognition observed in everyday practice is distributed and situated in the moment – in sharp contrast to the accepted theorizing at the time of models in the head and knowledge divided among mind, body, activity, and culturally organized settings. Today, it is used more broadly to refer to research that seeks to understand and shape new technology interventions within everyday living.

Ungkapan “in-the-wild” muncul kembali di human-computer interaction (HCI) kontemporer merupakan bentuk pengakuan bahwa saat ini begitu banyak teknologi yang melekat dan digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Para peneliti telah mulai menggunakan metodologis “return to the wild” yang bertujuan untuk memeriksa apa arti dari cara baru ini bagi teori HCI, praktek, dan desain. Fokus utama dari penelitian ini adalah wawasan, permintaan, dan masalah. Metodologis yang diggunakan adalah “return to the wild” atau kembali ke alam liar, namun timbul berbagai pertanyaan dari metodologis tersebut, Bagaimana hal itu berbeda dari pendekatan yang diterapkan di desain interaksi, seperti desain kontekstual, penelitian tindakan, atau etnografi? Apa yang ditambahkan oleh penelitian label pengguna sebagai in-the-wild?. Salah satu perbedaan utama adalah di mana penelitian dimulai dan berakhir. Tidak seperti user-centered, dan lebih khusus, pendekatan etnografi yang biasanya dimulai dengan mengamati praktek yang ada dan kemudian menyarankan implikasi desain umum atau persyaratan sistem, membuat pendekatan in-the-wild dan mengevaluasi teknologi baru dan pengalaman di situ [Rogers 2012]. Selain itu, teknologi baru sering dikembangkan untuk menambah orang, tempat, dan pengaturan tanpa harus merancang mereka untuk kebutuhan pengguna tertentu.

Prototipe dievaluasi dalam konteks bagaimana mereka digunakan dan terintegrasi dalam kehidupan masyarakat. Ini melibatkan apa yang orang lakukan dan bagaimana perubahan ini selama periode waktu yang sesuai. Pertanyaan hangat diperdebatkan dalam artikel ini adalah "berapa lama harus studi saya berjalan?". Hasil dari melakukan studi in-the-wild untuk periode yang berbeda dan pada interval yang berbeda dapat menunjukkan hasil yang cukup berbeda dari yang timbul dari hasil penelitian laboratorium.

Sejauh ini, studi in-the-wild yang telah dipublikasikan cenderung sedikit demi sedikit melaporkan prototipe atau fenomena tertentu, dan menunjukkan bagaimana orang menggunakan teknologi yang tepat dalam keragaman pengaturan. Beberapa makalah yang telah membandingkan temuan dari satu konteks ke yang lain telah menunjukkan bahwa, sementara banyak masalah kegunaan dapat terungkap dalam sebuah penelitian laboratorium cepat, aspek penggunaan aktual kurang mudah terungkap dalam pengaturan tersebut. Pengembang, peneliti, dan pengguna harus melatih pekerjaan mereka di lingkungan terbuka realitas sehari-hari untuk mengeksplorasi bagaimana orang bisa mendekati teknologi, akan bermanfaat, sesuai dalam konteks kegiatan rutin, dan menggunakannya dengan cara yang berkelanjutan dari waktu ke waktu.

Dua artikel yang pertama memberikan kerangka metodologi untuk membentuk dan memahami teknologi in-the-wild. Steve Benford Chris Greenhalgh, Andy Crabtree, Martin Flintham, Brendan Walker, Joe Marshall, Boriana Koleva, Stefan Rennick Egglestone, Gabriella Giannachi, Matt Adams, Nick Tandavanitj, dan artikel Ju Row Farr, dalam artikel " Performance-Led Research in-the-Wild" , mengatur adegan dengan membahas apa yang terlibat dalam pementasan karya seni publik yang telah terlibat dengan penelitian eksplorasi HCI. Mereka melihat ini bentuk hibrida seni - teknologi yang disempurnakan pertunjukan teater yang terlibat dengan "nyata", pengguna dengan teknologi dalam pengaturan "nyata" di bawah menuntut kondisi penggunaan yang sebenarnya. Secara khusus, mereka membahas bagaimana para seniman mereka telah bekerja dengan menggunakan keragaman teknologi muncul dalam cara-cara inovatif dan tidak biasa, mendorongnya dengan cara yang tak terduga. Mereka menunjukkan bagaimana cara ini menimbulkan nilai-nilai desain baru dan pendekatan yang dapat kadang-kadang bertentangan dengan kebijaksanaan yang berlaku di HCI.

Anne Adams, Elizabeth Fitzgerald, dan Gary Priestnall dalam artikel mereka, "Of Catwalk Technologies and Boundary Creatures”, fokus pada tantangan metodologis yang bekerja in-the-wild. Secara khusus, mereka menawarkan sebuah metafora (teknologi catwalk) yang dirancang untuk membantu inovasi penelitian keseimbangan dan skalabilitas. Solusi yang mereka tawarkan adalah bahwa dari "teknologi catwalk" yang dikembangkan untuk menjadi novel tetapi juga menawarkan desain lain yang terukur dan berkelanjutan.

Tiga artikel berikutnya menggambarkan manfaat "wild" secara berkelanjutan (tahun, bukan minggu, interaksi) dan keterlibatan skala besar yang melibatkan seluruh masyarakat. Dalam "Wild at Home: The Neighborhood as a Living Laboratory for HCI”,  John M. Carroll dan Mary Beth Rosson berusaha men-survei selama dua puluh tahun untuk terlibat dengan anggota dari lingkungan mereka in Blacksburg, Virginia. Pelaporan pada serangkaian proyek dengan berbagai kelompok, mereka menguraikan lima pelajaran tentang bagaimana membangun sistem masyarakat yang efektif. Pengalaman mereka dari jangka panjang, komitmen partisipatif - "bermanfaat, meskipun sering tidak efisien" - dengan kebutuhan untuk bersikap terbuka dan responsif terhadap perubahan dalam perspektif, hubungan, dan perampasan ide memberikan tutorial dan studi kasus mendalam bagi siapa pun yang berpikir tentang jangka panjang, berkelanjutan in-the-wild komunitas proyek.

Dalam artikel "P-LAYER - A Layered Framework Addressing the Multifaceted Issues Facing Community Supporting Public Display Deployments", Nemanja Memarovic, Marc Langheinrich, Keith Cheverst, Nick Taylor, dan Florian Alt merefleksikan desain menampilkan publik di alam liar. Mereka menguraikan kerangka yang disebut P-LAYER, mendukung desain, penyebaran, dan pemeliharaan menampilkan publik. Kerangka ini dikembangkan atas dasar beragam pengalaman in-the-wild, tiga di antaranya ditarik secara rinci untuk menggambarkan kerangka. Kerangka kerja ini menarik perhatian analitik dan praktis untuk lima lapisan yang berbeda dari desain yang dapat memberikan orientasi berguna ketika mengembangkan dan peletakan menampilkan publik di alam liar. Lapisan ini meliputi hardware, arsitektur sistem, konten, interaksi sistem, dan desain interaksi masyarakat.

Artikel terakhir, "Wild in the Laboratorium: A Discussion of Plans and Situated Actions", oleh John Rooksby, mengingatkan kita bahwa definisi dan nilai-nilai in-the-wild masih sangat banyak yang palsu dan diperebutkan. Dalam artikelnya, Rooksby kritis dalam membahas alasan di balik studi laboratorium berbasis dan kritik etnografi dalam Suchman’s Plans and Situated Actions, dengan alasan bahwa apresiasi lebih lanjut dari teks bisa membantu dalam bergerak menuju bentuk analisis sosial yang menjangkau kedua laboratorium dan dunia luar. Secara umum ia membahas sifat penelitian berbasis laboratorium sebagai pengaturan alam dan berpendapat bahwa jika ada menjadi gilirannya lain ke alam liar, ini harus banyak respect untuk kembali terhadap metode penelitian yang menghargai pentingnya praktek manusia. Rooksby menyimpulkan dengan menarik perhatian kita dengan cara yang metafora alam ditafsirkan oleh HCI dan isu-isu yang berkaitan dengan ini, dan ia mengusulkan gerakan HCI dalam apa yang dia koin fase pasca-etnografi, gerakan jauh dari tempat kerja spesialis solusi IT terhadap lingkungan produk yang lebih berorientasi.

Kesimpulannya, artikel ini mengartikulasikan visi untuk penelitian HCI yang khas "nyata". Menjadi nyata dalam era baru ini untuk HCI, berarti melampaui peneliti sebagai yang melewati pengunjung atau turis dari periode desain partisipatif sebelumnya. Ini melibatkan tingkat yang lebih besar dari embedding dan keterlibatan dengan orang-orang dengan siapa kita berusaha untuk menjadi mitra. Menjadi nyata juga mengharuskan kita untuk bergerak dari pengelolaan risiko "penyebaran" dan berusaha untuk mengeksploitasi ketidakpastian dan dinamika konteks nyata. Di atas semua, yang harus kita ingat adalah tujuan awal dari HCI yaitu, untuk memastikan bahwa nilai-nilai kemanusiaan dan prioritas manusia maju dan tidak berkurang melalui teknologi baru. Hal ini adalah apa yang menyebabkan HCI  kemudian pergi ke desktop dan akan terus memimpin HCI ke daerah baru technology-mediated human possibility.

Tuesday, June 9, 2015

Error prevention - klikbca.com

1. Terjadi error ketika sudah login dan tidak melakukan transaksi dalam waktu yang cukup lama


Ketika pengguna tidak melakukan suatu aktivitas/transaksi di web klikbca tersebut (dalam keadaan login) akan muncul pesan error seperti gambar dibawah ini tanpa ada peringatan atau pemberitahuan sebelumnya. Dan pesan ini selalu muncul setiap saya membuka klikbca.com dalam waktu yang cukup lama tanpa melakukan aktivitas/transaksi diweb tersebut.


Rekomendasi :

Jika memang ada batas waktu untuk melakukan transaksi melalui klikbca, sebaiknya diberi tahu terlebih dahulu.

Saverity Rating : 3








Help users recognize, diagnose, and recover from errors - klikbca.com

1. Tidak ada rekomendasi ketika tidak dapat melakukan transaksi



Rekomendasi :

Sebaiknya diberikan rekomendasi apa yang harus dilakukan agar bisa melakukan transaksi yang diinginkan.

Saverity Rating : 3




2. Terdapat reference number yang kegunaannya tidak dimengerti pengguna

Ketika sukes menggati bahasa yang digunakan pada klikbca muncul reference number  berupa kombinasi angka dan huruf. Tidak diberi keterangan apa kegunaan dari reference number tersebut.


Rekomendasi :

Sebaikanya diberikan keterangan dari reference number yang diberikan tersebut.

Saverity Rating : 3



User Control and Freedom - klikbca.com

1. Tidak bisa memilih informasi kurs

Didalam situs ini tersedia informasi kurs, tetapi hanya tersedia kurs mata uang USD dan SGD sehingga user tidak bisa memilih kurs mata uang mana yang ingin diketahui.

Rekomendasi :

Sebaiknya disediakan lebih banyak lagi informasi kurs mata uang dunia.

Saverity Rating : 3




2. Tidak ada button kembali/back 
Ketika masuk ke suatu halaman atau menu, ada dibeberapa menu dimana pengguna tidak bisa kembali kehalaman sebelumnya. Pengguna harus ke menu awal dulu jika ingin melihat menu sebelumnya.


Rekomendasi :

Seharusnya diberikan menu button kembali agar pengguna tidak harus kembali ke menu awal dulu.

Saverity Rating : 3

Sunday, June 7, 2015

Aesthetic and Minimalist Design - klikbca.com


1. Pilihan nomor rekening 

Pada kolom nomor rekening terdapat pilihan drop down untuk memilih/mengganti nomer rekening yang kita inginkan, padahal hanya terdapat satu nomer rekening saja.


Rekomendasi :

Sebaiknya tidak perlu menggunakan menu drop dwon jika hanya terdapat satu nomor rekening saja

Saverity Rating : 1



2. Terlalu banyak white space



Rekomendasi :
sebaiknya untuk tampilan web nya sendiri lebih diperbesar lagi sesuai sehingga tidak terlalu banyak white space

Saverity Rating : 3

Saturday, June 6, 2015

Help and Documentation - klikbca.com


1. Tidak terdapat menu help ketika login kedalam situs






Rekomendasi : seharusnya disediakan menu help agar dapat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan situs klikbca

Saverity Rating : 2




2. Tidak terdapat menu search 

Rekomendasi : seharusnya terdapat menu search agar mempermudah user untuk menemukan menu yang ingin dicari dengan cepat.

Saverity Rating : 2


Heuristic Evaluation

Salah satu cara untuk menguji keberhasilan antarmuka adalah dengan melakukan Heuristic Evaluation (HE). Dan menurut Galitz (2007), cara ini bukanlah cara yang terbaik, namun cara ini adalah yang paling populer. HE dilakukakn oleh beberapa orang evaluator yang berkompeten di bidang pengembangan antarmuka. Dan evaluator tersebut akan diminta untuk menilai antarmuka yang telah kita buat dnegan menggunakan heuristic evaluation checklist. Metode ini dikembangkan oleh Nielsen.

Ada sepuluh komponen dari usability heuristic untuk desain user interface , antara lain : 
1. Visibility of system status 
2. Match between system and the real world 
3. User control and freedom 
4. Consistency and standards 
5. Error prevention 
6. Recognition rather than recall 
7. Flexibility and efficiency of use 
8. Aesthetic and minimalist design 
9. Help user recognize, diagnose, and recover from errors 
10. Help and documentation

Dari sepuluh komponen tersebut, disini saya hanya akan menganalisi lima komponen saja: 
1. Help dan documentation 
2. Aesthetic and minimalist design
3. User control and freedom
4. Help user recognize, diagnose, and recover from errors
5. Error prevention